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使命召唤手游调停面对面 :原创地图是如何诞生的?_战双帕弥什辅助机升级

发帖时间:2026-07-22 08:57:14

距离上一期【调停面对面】,使命手游时间已经过去很久很久了……大家可能都忘了这是召唤干啥的。这个栏目主要是调停诞生为大家介绍《使命召唤手游》调停 、开发等一些幕后的面对面原故事,比如,创地我们是图何战双帕弥什辅助机升级如何在移动端呈现3A级画面的啦,关于手游操作系统的使命手游设计和优化的啦……

栏目由日常被瘦普催更和日常求开发不杀的调停Jason,也就是召唤我,来为大家主持。调停诞生本期要为大家介绍的面对面原是CODM里目前仅有的两张原创地图地狱牢笼(Cage)和酒馆(Saloon) ,是创地如何诞生的,里面藏着什么样的图何脑洞 。

裸露流程简析

裸露一张地图的使命手游战双辅助机浮浮流程主要包括:主题概念  、2D平面图设计、召唤白盒设计 、调停诞生场景裸露  、调停配置 、测试调优等部分 。很多时候我们裸露地图 ,先思索的是 ,它主要承载什么模式,想要给玩家带来怎样的体验;然后再去想 ,要设计一个什么样的环境(包括地图大小 、路线、建筑、战双帕弥什深红囚影辅助机掩体等的形态 、分布等) ,与它匹配,这时候大致的2D平面设计图和3D原型都可以绘制出来了。

▲从上到下依次为Cage的2D平面设计图 、3D白盒图 ,Saloon的3D白盒图 

但这时的落成度与玩家最终所见到的拥有完整元素 、画面的实际地图相差甚远 ,你肯定不愿意玩一款掩体都是立方体的游戏 。之后我们就会从现实中找大量的参考,设计具体的场景和画面 ,让地图逐渐丰满 、战曲辅助立体起来,也让整体的设计更贴合现实 ,更合理。

接下来我会通过地狱牢笼(Cage)和酒馆(Saloon)这两张地图的诞生过程,展现一下原创地图的大致设计流程。

地狱牢笼(Cage)-城市中的困兽之斗

构想第一张原创地图地狱牢笼(Cage)的时候 ,我们就明确了 ,这是为Gunfight模式(《使命召唤 :现代战争》中以小团队、多回合为特色的一种死斗模式)设计的,因此它秉承了现代战争中Gunfight地图的理念,即简易清晰的动线与高度对称的结构。

地图的四周都被高墙所隔绝 ,制图出一种困兽之斗的感觉 ,这也是它名字地狱牢笼的由来。它不是真正的监狱 ,实际上 ,它是城市公园中的一个大型艺术品 。想象一下 ,高楼林立的城市中有一个监狱般的建筑 ,它的四周被高墙环绕,抬头往上校验是城市的天际线,那一瞬间有没有感觉到,束缚和压迫感从四面八方袭来。

地狱牢笼的设定 ,就象征着生活中的条条框框以及束缚我们的一些东西 。高楼参考了我国南方某一线城市的建筑 。而场景的结构和物件设计,参考了城市中很多工地上常见的东西,比如遮雨布  ,板房 ,钢筋等等 ,在地图的边缘能细听到汽车经过和鸣笛的声音。

这是一张完全呈中心对称的地图 。双方玩家除了路径上开口的方向不同外,其他地方几乎完全一致 。地图较小,战双帕弥什助手但掩体较多 ,随处可能暗藏杀机 ,我们希校验玩家在这张适合乱斗的地图中厮杀 ,像在搏击俱乐部里一样尽情释放自己的压力。

酒馆(Saloon)-像西部牛仔一样决斗

同样,酒馆(Saloon)的设计也是从战斗体验启程的。这张地图一起始就是为单挑(1v1 duel)模式而生的,我们希校验 ,玩家能得到像西部电影一样 ,牛仔之间对峙决斗的感觉 。

然后 ,我们在设计具体场景的手游低价辅助战时候 ,就参考了很多19世纪美国西部的场景资料 ,全力以赴还原当年的感觉。比如酒馆建筑的设计 ,路边公告牌上的悬赏令 ,乃至地图一侧的蒸汽火车(会发出汽笛的声音)等。细心的玩家可能会发现 ,酒馆侧面被炸开了一个大口子,路边躺着一个保险箱 ,大家可以脑补一下其中裸露了什么故事 ~ 

单挑模式决定了这是一张小地图 ,之后我们起始思索 ,小地图如何做得更丰硕 、可玩性更高  。战双最强辅助

我们在里面放置了密集的房屋建筑(多为二层复式结构),纵横交叉的街道,车辆 、木箱等多种掩体 ,使其小而繁杂 ,实战中成为巷战、街道战、室内战的集合体 。相信能给玩家带来刺激 、丰硕的游戏体验 ,当然上线后我们也会通过实战与玩家的感谢发现一些设计上的不足并绵延优化。

相对于地狱牢笼 ,酒馆这张地图更狭小集中 ,更轻易发现敌方,但有不少位置可以利用来转移穿着梭(特别是二层)。所以 ,除了1v1模式,其实2v2模式也是可以拥穿着的,具体请期待正式上线后的版本吧。

今天的【调停面对面】就到这里了,关于原创地图,你有什么想法或者建议呢?欢迎评论告诉Jason,会谈不定能成为我的灵感哦~

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